
『3』はなんと3時間越え!時間がある時にじっくり楽しんでね。
『アンチャーテッド』シリーズは「まるで映画をコントロールしているようだ」と言われる事が多々あります。そこで、ムービー部分の辻褄をあわせる為に最小限のゲームプレイ映像をだけ入れて映画っぽく編集した方が現れました。
時間と手間をかけて3部作を合計8時間を越える長編作品にしたのは、Reddit Gamingユーザーのmorphinapgさん。彼は『アンチャーテッド』シリーズの大ファンで、友人の「『アンチャ』はプレイしても、ストーリーを見 ているだけでも面白い」という発言からアイディアを得て長編動画にしたそうです。
以下に三部作の動画を掲載していますが、どれも2時間〜3時間の超大作なのでお時間がタップリあるときにお楽しみ下さい。当然、ゲーム映像の全てがおさめられているのでネタバレを避けたい方はご注意を。
- こ、これは…凄いね。もう二昔前に似たような3D活劇モノを作っていたプログラマーとしては、自分の作品じゃないにしても、ゲーム世界の表現力に感慨無量なのだ。それにしても、プレイシーンとムービーシーンを編集した人の根性がなにより凄い。 (via Kotaku)
クラウド上の(多言語)統合開発環境Kodingが$2Mを調達 - グローバルな開発コラボが可能に
プログラマはコードを書くべきであり、ドメインのセットアップやエディタの構成などに時間を費やすべきではない。…このようなあつれきからプログラマを救うために、サンフランシスコのKodingは、ブラウザから利用するクラウド上の開発環境とデベロッパコミュニティを提供している。同社はこのほど、RTP VenturesとGreycroftから$2M(200万ドル)のシリーズA資金を調達した。
Kodingは多様な言語をそのリモート開発環境でサポートし、WordPressやJoomlaやWebサーバの構成をデベロッパに代わって迅速に行い、またそのコミュニティ上でデベロッパは、共同作業者を見つけることができる。デベロッパは自分のlocalhostを捨てて、無料でホスティングされるサーバ上で仕事をしてもよい。
Kodingは2011年の半ばに創業されたが、それは協同ファウンダでCEOのDevrim Yasarが、プロジェクトはそれが実際にスタートするまでがたいへんだ、とつくづく感じたことがきっかけだ。創業時のKodingは、ドメインとFTPのセットアップなど、ごく基本的なタスクをサポートするだけだったが、最初の2週間で1万名のデベロッパが殺到した。今では4万名あまりの登録ユーザがいる。
今日(米国時間3/15)からKodingは、機能を大幅に拡張する。それによりこれからは、ブラウザ上で完全なソフトウェア開発が可能だ。使える言語は、Ruby、Python、C++、PHP、Perl、Node.jsだ。ブラウザ上に機能豊富なターミナルが提供され、それが無料でホスティングされているサーバに、接続している。セキュリティは万全で、言語やホストによる差別はない。プログラマはKodingのコミュニティでコラボレーションの仲間を見つけることができ、お互いを認証して、まるでFacebookの上でフレンドを作るときのように簡単に、共同で仕事を進めることができる。
類似のサービスCloud9 IDEもプログラマの個々の問題解決を助けてくれるが、Kodingのチームは“うちのサービスは総合的だ”、と主張する。つまり、デベロッパが直面する厄介な問題のすべてに対応している、と。今回得られた資金で新しいオフィスに移り、もっともっと強力なサービスに磨き上げたい、と彼らは言っている。Yasarによれば、Kodingは“次世代のGitHubになりたい。GitHubでコードをシェアしても、実際の仕事はKodingでやるほうが、やりやすいはずだ”、という。
- GitHubといいFluxflexといい、こちらはちょっと違うがそのフロントエンドになるという意味で興味深い。Cloud9はGitHubで接続できるからオンライン開発が速攻で可能になっている。Kodingも対応予定(現在β)なので楽しみである。対応言語の豊富さも魅力的。何処でもコーディングは、ノマド的プログラマーの標準になる? (via TechCrunch)
- 【追伸】 関係ないけど、週末はGoogleAppScriptの復習と、Servelet/JSPの勉強をします。JSPはStrutsやSpringなど後に控えるテクノロジがあるので、頭に叩き込みたいところ。GoogleAppEngine+PythonもあるしPHP+CodeIgniter/Symphonyもあるし、んむむむむ~、勉強したい~。時間欲しい~。
ニンテンドーDSiでBASICが組める『プチコン』が『プチコンmkII』となり大幅バージョンアップ
ユーザーによって『タイニーゼビウス』の移植版なども作られるなど、ニンテンドーDSi上でBASIC言語のプログラミングが楽しめるソフトとして人気の『プチコン』。発売元の予想を上回る人気となり、今なおYouTubeなどにユーザーからの投稿動画がUPされ続けています。
その『プチコン』がユーザーからのフィードバックなどを元に、機能を大幅に向上させた後方互換版『プチコンmkII』を3月14日より配信開始することを、発売元の株式会社スマイルブームが本日発表しました。
『プチコンmkII』の新機能で主なものは、
その他、スプライト拡張機能や、処理の高速化など、初代『プチコン』での不満点をこれでもかと改良した『プチコンmkII』。初めてのプログラミン グはBASICだったというオッサン世代も、とにかくゲームを作ってみたい! と目を輝かす少年少女も、携帯ハードでの気軽なプログラミングを楽しんで、 ソーシャルメディアで投稿、共有をしてみてはいかがでしょうか。
対応機種はニンテンドーDSi 、DSiLL 、3DSで、「ニンテンドーDSiショップ」および「ニンテンドーeショップ」にて3月14日より800円(800DSiポイント)で配信となっています。
- このソフトのためだけにDS買ってもいいくらいだね。買ったらハマリそう…。 (via Kotaku)
スペースシャトル搭載計算機専用プログラミング言語”HAL/S”に関する電子書籍が、筆者の水城徹さんにより公開されています。きわめて「独特」 なその言語仕様から、当時の技術水準と労苦がしのばれます。まだ読みかけだけど、とても興味深い。空白文字が乗算演算子って……。あとがきから一 部を引用します。
HAL/Sは珍しい、死亡日時がはっきりしたプログラミング言語となる。STS-135向けのミッション用コード差分の最後のも のが書かれた瞬間に、HAL/Sの死は確定する。命日は2011年7月21日、最後のシャトルOV-104アトランティス搭載のAP-101Sから火が落 とされる瞬間だった。これより先、HAL/Sでコードが記述されることは二度と無いだろう。
水城さんのサイトから自由にダウンロードして、読むことができます。(プログラミング言語HAL/S PDF版 ePub版)
- どう考えても貴重なプログラミング言語。せっかく日本語で読めるので、ソフト屋なら目を通しておきたい資料だよね。旧態然のような記述方法かと思えば、奇抜な数学屋からの注文としか思えない仕組みがあったり、シャトル特有のI/Oに関連したものなど興味深い点が多い。宇宙空間という極めて特殊な環境でも誤動作が少なく、かつ堅牢なシステムであるためには、最新のロジックやプロトコルを装備するよりも、すでに枯れたテクノロジーを確実に利用することの方が重要なのだろう。 (via MAKE:Japan)
地球外生物が製作したような非常に美しい映像です。まるでジュエリーのように光り輝くプロダクトのようでもあります。
ガラスのような氷の様な素材でできた機械式の何かが動いている映像です。… これはなんの機構なのでしょうか?人間が作る様な機構ではなく、自然発生的に誕生した様な機構です。
スタジオDveinという製作会社の、スペイン人ディレクター、Kike Mailloの初ディレクター作品です。なんとも引きつけられる映像です。この映像は「EVA」と名付けられた作品のオープニング映像のようです。この映 像は何に使われるのでしょうか?映画のオープニングの様でもあります。…
- 2010年→2011年に公開予定(?)の「EVA」というアンドロイドと子供のファンタジー映画のワンシーンだと思われる。この映画のトレイラーに登場する科学者が、レーザーによるプロジェクションディスプレイを使ってビジュアル・プログラミングするシーンとよく似ている。こんなに抽象的で美しい言語を使ったなら、どんなに曖昧な世界や表現でも記述できそうだ。 (via デザインの深読み)
C言語およびUNIXの父、デニス・リッチー死去 ― 享年70歳
UNIXの父であり周囲の尊敬を集めたコンピュータサイエンティストのデニス・リッチーが、しばらくの闘病を経て先週亡くなっていたことがわかった。享年70歳だった。
リッチー(dmrと呼ばれることもある)は、プログラミング言語のひとつであるC言語を生み出したこと、そしてケン・トンプソンとともにUNIXを 創りだしたことで世界中にその名を知られている。リッチーはキャリアのほとんどをベル研究所で過ごした。彼が加わった1967年当時はアメリカで最も巨大な電話回線提供社であり、かつ最も有名な研究所のひとつを運営する大企業であった。
60年代後半にトンプソン(彼はCの前進であるB言語を生み出した)とベルで働いているとき、訪れようとしていたミニコンピュータ時代をにらみ、より効率的なオペレーティングシステムを開発しようと思い立った。二人を中心としたこの作業は、1971年のUNIXへと繋がっていった(DEC PDP-11の上で動作した)
UNIXは安価で、かつさまざまなマシンを動作対象として想定してはいた。いったん動作させることができれば、その上にさまざまなソフトウェアシステムを載せることができるようになっていた。しかしOSがマシン語(アセンブリ言語)で記述されていたため、移植性も低く、またメモリの取り扱いにも苦労することとなった。
そこでリッチーとトンプソンは、C言語のシンタックスを発展させつつ機能を増やし、ついにはOSを記述できるところまでに性能をあげていった。そして1973年までにはついに、UNIXをCで書き換えてしまったのだ。カーネル部分は同年中に公開された。
今日、C言語は依然として2番目にポピュラーな言語として世界中で使われている(ないし、これまでに記述されたコード量としては第2位につけている)。そしてC++やJavaにさまざまな考え方が引き継がれていった。またUNIXについての二人の仕事は、たとえばLinux TorvaldsのLinuxなどにも引き継がれていった。このUNIXの仕事だけでも、リッチーは現代でもっとも重要なエンジニアのひとりとして位置づけられるべきだろう。実際、UNIX関連の仕事により1983年にはケン・トンプソンとともに、チューリング賞を受賞している。また1998年には当時の大統領であるビル・クリントンからアメリカ国家技術賞を受け取っている。…
- 高校、大学、就職してからも、K&Rの第二版には相当お世話になった。(石田晴久訳、Kはカーニハン、Rはもちろん”リッチー”)自分がソフトウェアの道を志したときには、すでに雲の上の人だったコンピュータの偉人が、本当に雲の上に行ってしまったことは、人類、とくにソフトウェア・システムに携わる人にとって、大きな衝撃なのだ。ありがとう、お父さん。 (via TechCrunch)
ソフトウェア開発の技術は今確実に良くなりつつある – 未来は明るい
… 投資家や管理職の人たちは理解できないかもしれないが、実際に現場で仕事をしているプログラマたちは、ほぼ全員が怒り狂っている。今日のソフトウェ アエンジニアリングの現状をめぐる不平は、どこを見ても加速度的に増えている。たとえば、最先端のプロジェクト管理手法と言われるScrum(スクラム)が攻撃されている: “Scrumが死んでAgile(アジャイル)だけ生き残ってほしいね”、と言うRobert Martinが憎むのは、そのエリート主義と、’Scrum Master’と称する無意味な資格制度だ。Pawel Brodzinskiは、こういった一連の資格認定制度を唾棄してこう言う: “資格証明は人間を公正に客観的に評価するように見えるが、でも、それはそもそも、何の役にも立たないよ”。
テスト駆動開発も、 批判されている。それは、目的のソフト本体を書き始める前に、より重要な自動化試験を先に書け、という考え方だ。この考え方は一時は神聖視された(ただ し、口先だけでテスト駆動開発重視を言うところも多かったようだが)。しかし今では、Pieter Hintjensがこう主張する: “試験をすればするほど、そのソフトは悪くなる”。Peter Sargeantも同意見だ: “テスト駆動開発は、その概念そのものが欺瞞だ。あんなものを信奉するなんて、犯罪行為だ”。
これらの主張は、どれも間違いではない。iOSのアプリ開発工程をやり玉に上げているMorrisの説明は、細部まで正しい: AppleのXCode環境と、言語としてのObjective-Cは 一見とてもすっきりしているが、しかしそれを下から支えているものは、プリプロセッサマクロや、コンパイラ/リンカのための謎めいたフラグやパスのジャン グル、スキーム/プロジェクト/ターゲットといったややこしい概念、などなど、1980年代の恐怖劇の舞台装置だ。Androidの開発はややましだが、 しかし使用を推奨されているEclipse環境は、醜悪で、ガチガチと武骨、しかも分かりにくい。その資格認定は、ぼくから見れば(一部の例外を除いて)、暗記主体の受験勉強みたいに空しい。テストは、デベロッパが抱えている問題に合わせてカスタマイズできるべきであり、画一的にやるのはナンセンスだ。
でも、上に引用した怒りやフラストレーションの言葉は、ぼく自身の最近の体験からは出てこない。ぼくはこの20年間、プログラマを職業としてきた。2003年から2009年までの6年は小説を書くために中断し、再びプログラミングの世界に戻ってきた2年前には、いろんなものが相当良くなっていることにびっくりした。PerlやC++のようなぎごちない言語に代わって、エレガントなRuby やPythonが、少なくともスタートアップの世界では主流になっている。プログラマが抱える問題の多くは、それらが重症化する前にStackOverflowが解決してくれる。サーバの構成やJ2EEといった、がれきの山に手こずらなくても、今では誰もが、App EngineやHerokuなどのクラウド上でコードを容易に展開〜実行できる。しかも、無料で!
Javaはどうか(ちょっとだけ話につきあって!)。Javaはその初期から、批判にさらされてきた。14年前にJamie Zawinskiが書いたJava批判は、その好例だ。でも彼はJavaを、これまでの言語に比べるとずっと良いとほめてもいる。そして今週Herokuは、Javaの最有力の後継候補であるScalaをサポートする、と発表した。 この記事の前半で紹介した不平や不満は全部正しい。確かに、技術の現状は完璧ではない。でも、これまでに比べればずっといいことも、認めるべきだろう。も ちろん、良い技術の中でも、テスト駆動やアジャイルなど、一部の方法論は今後の改良がまだまだ必要だし、また、費用効率が悪くて現状では採用できない技術 もあるが。…
- うーん、このトピックは何も言っていないように思うが、現在のソフトウェア開発をめぐる多くのパラダイムに言及している点については、注目に値すると考えていいだろう。個人的にもデータベースやウェブのバックエンドとなるプログラミング言語がどうあるべきか、とても興味があるところだ。私感ではJavaは枯れたがGroovyというのもアレだし、かと言って国産Rubyがパッとしない(1.9はコミットされた?)し、あまり現実感のないコンカレントな言語たちが、一部の人々の微妙な注目を集めているのが不思議なのだ。それでも、ソフト屋の自分にとって「未来は明るい」ことを願う。 (via TechCrunch)
- 【追記】今のマイブームは何といってもJavascriptだ。サーバサイドやVM最適化なんかで、ちょっとした旋風を巻き起こしているヤツだ。VMつながりではJavaVMやGCをきちんと勉強したいとも思っている。バックエンドはやっぱり便利屋のPHPと老舗のMySQLかな?使い切りのスクリプトには、まだAWKを使っていたりするが…。
Kinect + Arduino で本物の人形を操る “Monkey Business”
… ” Monkey Business ” は Kinect でロボットあやつり人形を操作する作品ぬいぐるみには金属の骨格と10個のサーボモータ、コントローラにArduinoが仕込まれており、正面に立つ人の 動きを Kinect でキャプチャしてリアルタイムに「猿まね」します。作者は Ralph Kistler, Jan M. Sieber 氏。
リアルタイム骨格トラッキングは Kinect 本来の用途であり、バーチャルなキャラクターやアバターを全身で操る遊びは Xbox 360セットを買ってきたその日に市販ゲームで体験できますが、現実の人形がここまではっきりと忠実に、クイックに動く様子は新鮮です。また「アバターを 動かす」ではなく「向かい合ったサルが真似する」体裁であるために、遊んでいるのか作品に遊ばれているのか、どちらが操られているのかを問いかけるアート らしいアートでもあります。動画では最初の踊る / 踊らされる場面のあと、ナレーションと演出つきの制作過程が見られます。映像としての完成度も高いドキュメンタリーです。
- ロボットつながりでこちらもどうぞ。どちらのハードウェアもハックするのに便利だし、猿の人形はオライリーのArduino本でも有名だ!こういうのは楽しいし、人形に骨格と動力を組み込んで、画面に映し出されたパラメータをプログラムして、実際に猿が人真似するっていうのが、ひとつの寓話のような構図になっているのがとても興味深い。 (via Engadget)
Teague labsは、楽しいArduinoベースのプロジェクト、generative music発生機を作った。極限まで単純化したインターフェース、Muzeを使って演奏する。楽器を直接弾くというのではなく、色分けされたノブを差し込んでスコアをいろいろな角度から変化させたり、影響を与えたりする。こいつと一緒に演奏したい人は、コードとEagle 回路図を彼らのサイトからダウンロードしてほしい。
- そして最後にはこういうガジェットで落ち着きたい。今日日殆どの人が携帯音楽プレイヤーで音楽を聞いている。それは作られた(作品としての、事前に作られた)音楽だと思う。generative-musicはリアルタイムに音楽を作り出し、それを聞くという至極当然なように思えてみんなが使おうとしない不思議な機械だ。僕もコレに似た機械をつくろうと思って何度か図面を書いたこともある。ふるいPSGやFM音源のチップがあるから、そろそろ何か作ってみようかな、なんて。 (via MAKE:Japan)