思考の遷移図Ⅲ - depressive brainstorming
Daisukeh's thoughts and ideas, their transition and morphology…
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01/21/12 @ 20:03
tags: TED. successli. fe. gigazine. method. 8.
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成功者だけが知る「8つの秘密」のすべてが約3分でわかるムービー

「どんな人が成功するのでしょうか?頭が良い人でしょうか。それとも、運が良い人でしょうか。実は、どちらでもないのです。アナリスト リチャードは何年にも及んだインタビューを、成功の秘密と題した見事な3分間スライドに仕上げています」ということで、「成功者だけが知る、8つの秘密!」 と題されたプレゼンテーションが実に秀逸で分かりやすく出来ており、既に200万回以上再生されています。

学生にした2時間のプレゼンをここでは3分間で話します。TEDに来る時の飛行機でのこと、7年前でした。 隣は高校生、10代だったかな。彼女は貧乏な家の生まれで 「何かで成功したい」と打ち明けてきました。そして、素朴な質問をしました。「どうしたら成功できるの?」でも僕は答えられず、申し訳なくなりました。…

… その直後にTEDに来て、ひらめいたのです!見渡す限り、成功者ばかりじゃないか!…

… ここで成功の秘密を聴き、それを子供たちに伝えよう!そして7年間で500人にインタビューをした今、お答えします。成功の秘密は何か?何がTEDメンバーを突き動かすのか?…

- とても興味深い内容だと言いたいところだが、言っていることは至極当然のことばかりである。そのモチベーションを実行に移して長く続けることこそが、一番難しいのだと思う。努力は報われるとは子供でも信じていることで、どうすれば努力できるかが、問題の本質なのではないだろうか? (via GIGAZINE)

何回繰り返すのか?
… 私のクラスで行う新しいプロジェクトを開発していたとき、新しい設計が定まるまでに何度も何度も作り直すという、いつもの問題を抱えること となった。私が知る限りでは、最初から完璧に出来上がるものはひとつもない。これは、生徒や初心者が学んでおくべき重要な問題だ。プログラミングの世界で はこれを反復型開発と呼び、エンジニアはこれを適切な設計プロセスとして認めている。どちらも科学的方法論に共通する。大抵の問題は、ダクトテープと結束バンドで 応急処置ができるが、きちんと修理したいと思えば、問題点を分析して、適切な対処策を練る必要がある。携帯電話などのデバイスを私たちは使い慣れている が、それらは箱から出したときから、ずーっと安定して働き続けてくれるのが普通だ。私たちがそうしたデバイスを初めて手にしたときは、すでに開発のサイクルからずいぶん先に進んでいる。
まず時間をかけて完璧な設計を完成させ、作る前にすべての手順をきっちり決めておく人もいれば、とにかく作り始める人もいる。それでも完璧なものは 作れない。せいぜい、自分の設計に使えるもの、使えないものの情報が得られる程度だ。そして、使えないとわかったものをはぎ取ることで、いちばんいい方向 性が見えてくるのだ。
私が開発したプロジェクトに携帯電話ホルダがある。私がこれに求めた性能は、携帯電話を見やすい角度にしっかりと保持してくれること、自転車のハンドル バーに固定できること、MakerBotでプリントできることだ。開発は、紙袋の切れ端に簡単なスケッチを描くことから始まった。その紙切れは、 SketchUpで実際にモデリングする時間ができるまで、私のポケットの中で転がっていた。またしばらくしてから、やっとプリントできた。そのときは、 絶対にぴったりなものは作れないという確信があった。そして案の定、ダメだった。開口部が狭すぎて携帯電話が入らなかったのだ。そのサイズや形をちょっと 手直しする間に、私は新しい技術や道具について学ぶことができた。新バージョンはうまくはまった。しかし、まだちょっときつすぎる。私は、将来の参考にす るために、失敗作を含めて携帯電話スタンドのすべてのバージョンを保存しておくことにした。…
… もしあなたが教師で、またはより完成度の高い設計を人に教える立場の人なら、最初のものより洗練された優れた設計に到達するまで根気よく続けさせるに、ど んな工夫をしてる? 生徒たちの意欲を高めるための特別な情報やツールを使ってる?  新しい技術を教えるときに、どのような方法で、どんなプロジェクトを使えばもっとも効率的にできるだろう。プロジェクトの数々の試行錯誤の結果を、どのよ うな形で記録していけばよいだろう。いつでもすぐに引き出せるように、わかりやすい名前を付けて、ひとつの場所にファイルを分類して保存している人がい る。製作の過程を記録するのに、写真やスクリーンショットを使う人も多い。ノートブックは昔からMakerやアーティストや科学者やエンジニアが使ってきた伝統の記録方法だが、設計を学ぶ教室では、どの方法がもっとも効率的なのだろうか?…
- 敢えて多くは語るまい。だが、このコラムで学ぶことは多いはずだ。以前に取り上げた「車輪の再発明」同様に、仕事であっても趣味であっても、クリエイティブであることの意義が何かを見つめ直してみたくなるね。 (via MAKE:Japan)

何回繰り返すのか?

… 私のクラスで行う新しいプロジェクトを開発していたとき、新しい設計が定まるまでに何度も何度も作り直すという、いつもの問題を抱えること となった。私が知る限りでは、最初から完璧に出来上がるものはひとつもない。これは、生徒や初心者が学んでおくべき重要な問題だ。プログラミングの世界で はこれを反復型開発と呼び、エンジニアはこれを適切な設計プロセスとして認めている。どちらも科学的方法論に共通する。大抵の問題は、ダクトテープと結束バンドで 応急処置ができるが、きちんと修理したいと思えば、問題点を分析して、適切な対処策を練る必要がある。携帯電話などのデバイスを私たちは使い慣れている が、それらは箱から出したときから、ずーっと安定して働き続けてくれるのが普通だ。私たちがそうしたデバイスを初めて手にしたときは、すでに開発のサイクルからずいぶん先に進んでいる。

まず時間をかけて完璧な設計を完成させ、作る前にすべての手順をきっちり決めておく人もいれば、とにかく作り始める人もいる。それでも完璧なものは 作れない。せいぜい、自分の設計に使えるもの、使えないものの情報が得られる程度だ。そして、使えないとわかったものをはぎ取ることで、いちばんいい方向 性が見えてくるのだ。

私が開発したプロジェクトに携帯電話ホルダがある。私がこれに求めた性能は、携帯電話を見やすい角度にしっかりと保持してくれること、自転車のハンドル バーに固定できること、MakerBotでプリントできることだ。開発は、紙袋の切れ端に簡単なスケッチを描くことから始まった。その紙切れは、 SketchUpで実際にモデリングする時間ができるまで、私のポケットの中で転がっていた。またしばらくしてから、やっとプリントできた。そのときは、 絶対にぴったりなものは作れないという確信があった。そして案の定、ダメだった。開口部が狭すぎて携帯電話が入らなかったのだ。そのサイズや形をちょっと 手直しする間に、私は新しい技術や道具について学ぶことができた。新バージョンはうまくはまった。しかし、まだちょっときつすぎる。私は、将来の参考にす るために、失敗作を含めて携帯電話スタンドのすべてのバージョンを保存しておくことにした。…

… もしあなたが教師で、またはより完成度の高い設計を人に教える立場の人なら、最初のものより洗練された優れた設計に到達するまで根気よく続けさせるに、ど んな工夫をしてる? 生徒たちの意欲を高めるための特別な情報やツールを使ってる? 新しい技術を教えるときに、どのような方法で、どんなプロジェクトを使えばもっとも効率的にできるだろう。プロジェクトの数々の試行錯誤の結果を、どのよ うな形で記録していけばよいだろう。いつでもすぐに引き出せるように、わかりやすい名前を付けて、ひとつの場所にファイルを分類して保存している人がい る。製作の過程を記録するのに、写真やスクリーンショットを使う人も多い。ノートブックは昔からMakerやアーティストや科学者やエンジニアが使ってきた伝統の記録方法だが、設計を学ぶ教室では、どの方法がもっとも効率的なのだろうか?…

- 敢えて多くは語るまい。だが、このコラムで学ぶことは多いはずだ。以前に取り上げた「車輪の再発明」同様に、仕事であっても趣味であっても、クリエイティブであることの意義が何かを見つめ直してみたくなるね。 (via MAKE:Japan)

ライフハッカー書評『ゲームストーミング』

… 今日は「ゲームストーミング」という本をいただいたので紹介してみたいと思います。この本は、クリエイティブな仕事に取り組むときに便利な会議の手法について書かれています。

タイトルには「ゲーム」という言葉が頭についています。ゲームということばを聞くとどうもテレビゲームやスポーツの試合のことを思い浮べがちですが、ここでいうゲームはルールの下に参加するもの、くらいの認識でいいと思います。

いわゆるクリエイティブだけでなく、いろんな仕事をこなしていると、かっちりとした目標がなく目指すべき方向も曖昧な状態で新しいことを模索しながら探してゴールをみつけていく、といった仕事に直面することが少なくないと思います。どんな仕事にもイノベーションの要素ってありますからね。

そんなときには、普通の会議ではなく、いわゆるブレストをしたり、アイデア出しをしたりといったことをすると思うのですが、個人的にはなかなかうまくいかない気がします。

「ゲームストーミング」では、いろんな手法に「ゲーム」の要素を持ち込んで、小さな「ゲーム」を組み合わせて、新しいことを発見したり、ゴールをみ つけて辿りついていこう、という考え方をしています。どういう風にゲームを組み合わせればいいのか、全体の設計の仕方と、いろんな目的にあうブレスト風の 会議手法がたくさん紹介されています。

その数は80以上。これだけあれば、ワンパターンにならずにできそうですね。ゲームストーミングとはなにか、を説明するビデオがあります。うまくつくられていますね。…

- 久しぶりに面白そうな本を見つけた!出版がオライリーだし、パソコンに縛られないブレインストーミングの方法論だから、特に今直面している現実にジャストタイミングだ。今度本屋で立ち読みしよう。 (via Lifehacker)

05/03/11 @ 15:08
tags: MIT. classroom. method. rain. run. lifehacker.
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MIT教授が理論的に解説!雨に濡れにくくするコツは「前かがみで走る」

雨が降り出したのに、傘がない! そんなとき、できるだけ濡れずに移動するには、どうすればいいのでしょうか? ダッシュで走ると、雨にさらされる時間が短いのでよさそうですが、走っている間、顔にも体にも雨がバシバシ当たって、意外とスブ濡れになってしまうことも…。もしかしたら、雨の落ちてくる方向に逆らわず、ゆっくり歩いて移動したほうが、濡れずに済むのかもしれません。

マサチューセッツ工科大学(MIT)のWalter Lewin教授は、以下の動画でこの問いに対しての理論的な解説を行っています。結論は、走ったほうが雨に濡れにくいとのことです。ただし、走っているときの体の角度がポイント。理論上では、垂直方向から雨が落ちてくる速さと同じ速さで水平移動する場合、体を45度傾けると、体に雨が当たる面積を最小化できるそうです。理系 分野にご関心のある方は、18分ほどのLewin教授のレクチャー動画をチェックしてみてください。サイン・コサインなど、懐かしい(?)ワードや計算式 がいろいろ出てきます。

雨になるべく濡れないためには、やはり走るのが手っ取り早そう。不意の雨でダッシュするときは、滑ったり、転んだりしないよう、くれぐれも足元に気をつけてくださいね。

- 個人的に「傘」は人類史上最悪の発明品だと思っている。傘を使っても濡れるときには濡れるし、忘れたら不便で憂鬱になるし、乗り物に乗るときは置き場に困ってしまうし、たたむときに濡れたりする。結局、傘の存在によって人間が雨の中に身をさらす必然性が作られてしまったと思うんだな。MITの講義はとても興味深くて、昔何かで読んだ「雨は避けながら進むと濡れにくい」という記事と部分的に合致しているのが面白い。ともかく、人間は雨に対する進化と進歩が足りないと思う。「今日は雨で外に出れないから会社休みます。」「はぁ、そうですね。」的な社会文明が構築されることを望みたい。(と言いつつ、折りたたみ傘を必ず持ち歩いている自分…) (via Lifehacker)

ゆでたまごの殻が一気にツルンとむけてしまう驚きの方法

問題は自分以外の人の玉子を扱う場合だと思う。それでもいいならそれでいいが…。
(via Lifehacker)

コンピューターを使わずにデザインする方法

60年代のプロダクトデザイン事務所のビデオだ。3Dモデリングや高速プロトタイピングの技術がなかった時代は、どうやっていたかがわかる。デザイナーは 何枚もの設計図を描き、気に入ったものを加工部門で切って削って鋳造して……と骨の折れる手作業で作り上げていた。すっごく楽しそうだけど。[core77より]

- こんなに丁寧にプロトタイプ作業ができたら、多少の苦労も気にならないほど楽しい。実際のソフトウェアやハードウェアのプロトタイピングは、かなりの部分が端折られていて、しかもプレゼンテーションでダメ出しされたりする。「急がば回れ」ということわざは、現代では通用しない? (via MAKE:Japan)

コーヒーの入れ方
  • 90℃以上のお湯を使うこと。空気を含んだお湯が好ましい。
  • カップだけでなくサーバーも予熱しておくと良い。
  • 最初はコーヒー豆全体を熱湯で蒸らす。この時、ペーパーフィルターは濡らさないように注意する。
  • 中央が落ち窪んだタイミングで続くお湯を注ぐ。
  • 1穴式(メリタ)と3穴式(カリタ)式があり、メリタは一度に人数分のお湯を入れ、カリタは調節しながらお湯を注ぐ。

コーヒー参照

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